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ㅁ.거대한 불길/마력의 룬/잿불 폭풍(다양한 경우에 사용되는 빌드)
이 빌드는 데미지를 40%증가시켜주는 마력의 룬과 함께 잿불 폭풍을 사용함으로써 다중 대상(타겟)에 대한 데미지를 강조하는 특성으로서, 쐐기 던전에 잘 어울립니다. 전형적으로 이 빌드는 쫄들에 대한 폭발적인 광역 딜링을 휘한 살아있는 폭탄과 화염 파편 특성을 동반하기도 합니다. 또한 이 빌드는 다른 빌드에 비해 전투시 유연하게 대처할 수 있다는 장점이 있어, 단일 대상에 대한 딜링에도 경쟁력이 있습니다.
이 빌드에선 여러분이 처한 전투 상황에 따라 다양한 방법으로 몰아치는 열기를 사용하게 되는데, 이를 크게 단일대상, 주 대상(보조 대상이 등장하는 경우), 쫄 타겟의 3가지로 나눠보겠습니다.
a.단일 대상 및 주 대상
두 사이클은 완전히 같습니다. 주 대상 딜링의 목표는 다른 대상에게 데미지를 주면서 그와 동시에 하나의 주 대상을 최대한 빠르게 죽이는 것이기 때문입니다. 이는 곧 몰아치는 열기를 불덩이 작렬로 사용한다는 것을 의미하며, 우리의 주 광역 딜링은 이로 인해 생기고, 대상 주변으로 퍼져나가는 작열 데미지에 의존합니다. 가령, 옹맹의 전당에서 발라리라으 천둥술사(주타겟)와 그 옆에 있는 전사 1-2마리가 이러한 경우 입니다. 천둥 술사는 대상 및 그 주변에 큰 데미지를 주고 기절 시키는 기술을 걸기 때문에 매우 위험합니다. 때문에 다른 타겟보다 최대한 점사해서 죽여야 합니다. 그렇지만 다른 몹들도 어느정도 데미지를 주어야 시간내에 쐐기돌 던전을 클리어 할 수 있습니다. 이 새로운 특성(잿불 폭풍)이 주 타겟을 지속적으로 공격하면서, 대상을 바꾸지 않아도 보조타겟이 지속적으로 데미지를 줍니다.
이번에도 마찬가지로 두 가지 경우가 있습니다. 첫 번째는 전투 전 시전한 화염구가 치명타로 터진 경우이며, 두 번째는 그렇지 않은 경우 입니다.
b.순수한 광역 딜링
순수한 광역 딜링 사이클은 살아있는 폭탄과 불기둥으로 사용되는 몰아치는 열기에 집중되어 있습니다. 이 빌드는 퍼져나가는 작열 데미지 보다는 직접즉으로 광역 데미지를 주는 주문(불기둥, 살아있는 폭탄, 화염 파편)에 포커스를 두고 있습니다. 어느 몹이 먼저 죽는지 크게 상관이 없거나, 몹들이 오래 살지 않고 죽는 경우에 이 사이클을 유용하게 사용할 수 있습니다. 밤의 요새 '스코른파이른'이 가장 훌륭한 예시입니다.
불기둥이 몰아치는 열기를 생성시키지 않기 때문에, 이 사이클은 불사조 화염, 화염 작렬, 불태우기를 활용해 몰아치는 열기를 얻어야 하고, 따라서 기존의 불덩이 작렬 사이클 보다 조금 느리게 흘러갑니다.
ㅂ.주문술사의 흐름/덧불+화염 섬유 점화 장갑(기동성 빌드)
다른 빌드와 다르게 새롭고 약간은 논쟁적인 빌드이지만, 주문술사의 흐름/덧불 빌드는 폭딜을 조금 포기하는 대신 지속적이고 안정적인 딜링을 전투 전체에 걸쳐 가능하게 만듭니다. 이는 마력의 룬(특정한 지역에 한정되어있고 10초 동안만 지속되는 단점)유지에 고통받지 않고서도 좋은 광역 딜링을 제공합니다. 그리고 화염 섬유 점화 장갑과도 잘 어울리며, 이를 활용할 시 발화 재사용 대기시간은 1분 정도로 줄어듭니다.(기존의 절반).
이 빌드는 광역 딜링/주 대상 딜링/단일 대상이 혼합된 전투에서, 혹은 전투의 특정한 순간들에 발화를 자주 써야 할 경우에 장점을 가집니다. 굴단 신회가 바로 위에서 언급한 전투의 훌륭한 예시입니다. 주요 대상(굴단이 소환하는 큰 악마)을 딜하는 동시에 순간 폭딜이 필요한 다양한 타입의 쫄(굴단의 눈)들을 처리해야 합니다. 그러면서 굴단(단일 타겟)에게 딜링도 해야 합니다. 또한 기술들이 많이 이동을 필요로 하기에 마력의 룬이 제약됩니다.
그렇지만, 이 빌드를 둘러싼 약간의 문제가 있습니다.
1.덧불은 오직 화염구, 화염작렬,불덩이 작렬에만 영향을 받습니다. 만약 불기둥을 자주 쓰기 시작한다면 이 덧불의 가치가 떨어지게 됩니다.
2.만약 전투에서 발화를 더 많이 얻게 되더라도, 그 발화 사이클은 마력의 룬이나 유성 사이클보다 약합니다. 왜냐하면 다른 빌드가 발화때 불사조 화염을 3개 가지고 있는데 비해(그래서 불덩이 작렬을 더 많이 쓸 수 있는데 비해)이 사이클을 활용한다면 여러분은 오직 2개 정도만 가지고 있기 때문(불사조 화염으로 발화 쿨을 줄였으므로)입니다.
3.덧불은 예측이 힘듭니다. 불운이 작용해 치명타가 터지지 않아 발화의 재사용 대기시간이 훨씬 길어질 수 있으며, 심지어 넣어야 할 때 딜을 넣지 못할 수도 있습니다.
4.방화광, 코랄론의 타오르는 손길, 티 19 2세트 효과와 역 시너지를 가집니다. 덧불은 치명타 수치가 높을 수록 가치가 높아지기에 치명타가 붙은 장비를 구비해야 하는데, 위의 세가지 사항은 치명타의 가치를 내리고 치명타가 붙은 장비의 가치 역시 내리기 때문입니다.
a.방화광은 100%치명타 확률을 주기 때문에 이 구간에서의 치명타는 낭비 입니다.
b.코랄론의 타오르는 손길은 대상 체력이 30%이하인 경우 불태우기를 항상 극대화로 적중시킵니다.
c.T19 세트 보너스인 향상된 불꽃의 마법사 강화(10%대신 30%증가)는 치명타로부터 더 자유롭게 만들어줍니다.
5.화염 섬유 점화 옷감은 기존의 조합(손목+허리)과는 달리 티어 부위에 해당하기 때문에, T19 2피스+T20 4피스 세팅을 하지 못하게 됩니다.
그렇지만 덧불+화염섬유 점화 옷감은 초고단 쐐기 던전의 경화 옵션 같은 곳, 즉 몹이 오래 살아남아 매 몹 무리마다 발화를 쓸 수 있을 정도가 된다면 아주 좋은 선택입니다. 이 경우, 주문술사의 흐름 대신 마력의 룬을 결합아여, 발화와 작열을 이용해 주 타겟(점사 타겟)에 대한 폭발적인 딜링도 챙길 수 있습니다. 이는 탁월하고 매력적인 빌드 입니다.
주숨술사의 흐름과 덧불을 사용한다는 것은, 두가지 사용스킬(액티브)을 지속효과(패시브)로 바꾼다는 것인데, 이는 즉 발화 사이클을 우리의 가장 기본적인 스킬, 불사조 화염, 불덩이 작렬, 화염 작렬, 불태우기 만을 가지고 수행해야 함을 의미합니다.
ㅅ.다르클리의 용 숨결 머리관+알렉스트라자의 분노(폭발적인 광역딜링)
다르클리의 용 숨결 머리관+알렉스트라자의 분노 타 조합은 다수의 대상이 존재하는 전투나, 수많은 쫄을 재빨리 처치해야 할 때(쐐기돌 및 크로서스 신화 찌꺼기 처리)에만 사용합니다. 알렉스트라자의 분노를 선택한다는 것은, 곧 화염 작렬의 충전 수 1회를 잃고 재사용 대기시간(쿨타임)도 6초에서 8초로 늘어남을 의미합니다. 이 특성은 용의 숨결이 항상 극대화로 적중하게 되고 또 열기 버프도 생성시키게 만드는데, 이를 불사조 화염의 확장판이라고 생각하면 편합니다. 용의 숨결의 재사용 대기시간(쿨타임)이 돌아올 때마다 늘 쓰도록 합니다.
5.결론
지금까지 화염 마법사의 딜 사이클을 알아보았습니다. 화염 마법사가 마주할 수 있는 모든 상황에서 어떠한 빌드가 왜 사용되는지 설명하려고 노력하였습니다. 향후 더 자세한 비디오를 통해 레이드/쐐기에서의 특성들과, 그에 대한 장던점을 상세히 설명할 예정입니다. 내용이 잘 표현됐는지 모르겠습니다. 쉽고 잘 이해되셨나요? 만약 저에게 주실 피드백/제안 등이 있다면 이 글 밑에 댓글로 달아주세요.
이상으로 화염 마법사 가이드였습니다. 다음편에는 쐐기던전에서의 화염 마법사편을 소개하겠습니다.감사합니다.
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