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2.주문과 지속효과
ㄱ.지속효과(패시브)
첫 번째 지속효과는 임계 질량입니다. 임계 질량은 우리의 주문이 극대화를 발휘할 확률을 15%만큼 증가시켜주고, 모든 장비와 효과에 의해 증가하는 치명타 및 극대화를 10%만큼 증가시켜줍니다. 모든 전문화에 치명타가 5%만큼 기본으로 있기 때문에, 우리가 가질 수 있는 최소 극대화 확률은 20%입니다. 흥미롭게도, 우리는 또한 6%의 특화를 기본으로 가지고 있습니다. 이 지속효과는 여러분이 신경써야 할 효과는 아니지만, 그럼에도 불구하고 알아야만 합니다.
두번째 지속효과는 향상된 불꽃의 마술사 입니다. 화염구가 극대화 효과를 발휘하지 않을 때마다 화염구의 극대화 확률이 10%씩 증가하는 버프가 쌓입니다. 이 버프는 화염구가 극대화 효과를 발휘하면 사라집니다. 이 버프를 체크하여 언제쯤 다음 화염구가 치명타로 적중할지 아는 것은 매우 중요합니다. 이를 통해 화염구 다음 주문으로 어떤 것을 선택할지 생각하는 시간을 벌 수 있기 때문입니다.
ㄴ.주문들
첫 번째 주문은 화염 작렬입니다. 이 주문은 즉시 시전이며 항상 극대화 효과를 발휘합니다. 투사체가 없어 시전 즉시 적에게 데미지를 주고, 전역 재사용 대기시간(이하 글쿨)의 영향을 받지 않습니다. 다른 주문을 시전하는 도중에도 시전할 수 있으며, 2개 까지 쌓입니다. 꺼지지 않는 불꽃과 함께라면 3개까지 쌓입니다. 이 주문으로 인해 다른 캐스터들과는 다른 독특한 화염 마법사의 플레이 스타일이 정립되었으며, 또한 이는 플레이어에게 재빠른 반응시간, 의사결정, 전투 설계 등을 요구합니다.
두 번째 주문은 우리의 유물 무기 능력인 불사조 화염입니다. 즉시 시전이며 항상 치명타로 적중된다는 것은 화염작렬과 같습니다. 그렇지만 투사체가 날아가는 시간이 있으며, 글쿨에 걸리며 다른 주문을 시전하는 도중 시전할 수 없습니다. 3개까지 쌓이지만, 45초라는 더 긴 충전 시간을 갖습니다. 단 유물 무기 금테 특성인 불사조 부활은 작열데미지가 적용될 때마다 일정확률로 대상에 추가 피해를 입히고, 불사조 화염의 남은 재사용 대기시간을 10초 만큼 감소 시킵니다.
화염 마법사에서 가장 중요한 부분은 앞서 언급한 스킬과 지속효과와 함께 2파트로 구성된 몰아치는 열기 메카니즘을 이해하는 것입니다.
#열기와 몰아치는 열기
앞서 살펴보았듯이, 주문이 연달아 2번 치명타를 발생시키면 몰아치는 열기 버프를 획득합니다. 이 버프는 불덩이 작렬 or 불기둥을 즉시 시전으로 만들고, 일반 작열의 두배에 해당하는 피해를 입히게 합니다.
열기 버프는 여러분의 주문이 치명타로 적중됐을 때 나타납니다. 만약 여러분의 또다른 주문이 연달아 10초내에 치명타로 적중된다면, 이 버프는 몰아치는 열기로 바뀌게 되고, 이 버프는 15초간 지속됩니다. 그렇지만 열기 버프가 있을 때 치명타로 적중되지 않는다면, 열기 버프는 사라지고, 다시 처음부터 시작하게 됩니다.
몰아치는 열기 버프에 기여하는 6가지 주문이 있습니다.
1.화염구
2.화염작렬
3.불덩이 작렬
4.불사조 화염
5.불태우기
6용의 숨결(알렉스트라자의 분노 특성이 있을 시)
몰아치는 열기를 사용하는 2가지 주문이 있습니다.
1.불덩이 작렬
2.불기둥
그러무르 우리의 과제는 다음과 같습니다.
"어떻게 해야 버프를 생성시키는 6가지 주문과, 버프를 사용하는 2가지 주문을 잘 조합할 수 있을까?"
이제 살펴봅시다.
3.기본 로테이션
ㄱ.화염구 사이클
화염구는 가장 기본적인 주문이며 아마도 가장 많이 시전할 주문 입니다. 2.25의 시전 시간을 가지며(가속이 없을 때), 다른 주문들에 비하면 데미지가 약합니다. 또한 강력한 주문들 사이사이에 들어가는 주문이기도 합니다. 가장 기본적인 사이클은 다음과 같습니다.
1.화염구를 열기가 뜰 때까지 시전한다.
2.화염 작렬을 시전하여 열기를 몰아치는 열기로 바꾼다.
3.불덩이 작렬을 사용하여(즉시 시전됨) 몰아치는 열기를 사용한다.
"그런데 화염구가 대상에게 날아가고 치명타로 적중해 열기버프를 줄때까지 기다리는 시간은 어떻게 하나요?"
화염구가 치명타로 적중해 열기가 뜨길 기다리는 대신에, 우리는 화염구를 계속 시전하면서, 열기버프가 생가자 마자 화염 작렬을 통해 이를 몰아치는 열기로 바꾸고, 그다음 화염구 시전이 끝나자마자 불덩이 작렬을 사용하면 됩니다.(즉시 시전됨)
이것을 화염구->불덩이 작렬 연쇄 메커니즘이라고 부릅니다.
두 주문이 거의 동시에 적중한 경우, 주문들이 모두 치명타로 적중된다면 화염 작렬을 쓸 필요 없이 몰아치는 열기가 즉시 활성화 되며, 그 경우에는 화염구 시전이 끝나자마자 불덩이 작렬을 사용하는 메커니즘을 반복하면 됩니다. 현재 게임 내의 장비로는 이 메커니즘을 안정적으로 반복시킬 수 없기 때문에, 만약 이 메커니즘을 테스트하고 싶다면 몰아치는 열기가 생겼을 때 발화를 사용한다음, 발화가 끝날때까지 화염구->불덩이 작렬 메커니즘을 반복해보세요(주의, 물론 실제로 이렇게 하진 않습니다. 단순히 테스트 용입니다.)
"만약 위에 언급한 것처럼 주문이 동시에 적중됐을 경우를 가정해봅시다. 첫번째 주문이 치명타가 됐지만 두번째 주문이 치명타로 터지지 않았다면 저는 열기 버프를 얻고 그 즉시 잃게 되나요?
아닙니다. 텍스트로 나와있진 않지만, 블리자드는 여러분의 열기 버프를 보호하는 메커니즘을 추가했습니다. 만약 두 주문이 매우 빠른 시차를 가지고 적중한다면(아마도 0.2초), 열기 버프는 사라지지 않습니다.(역자 주:당연히 첫번째 주문이 치명타로 적중하지 않고 두 번째 주문이 치명타로 적중되는 경우는 열기 버프가 생기므로, 위의 경우와 같은 결과를 가져옵니다.) 이러한 일이 벌어진다면, 여러분은 화염구 시전도중 화염작렬을 시전하는 기존의 사이클을 계속 이어나가면 됩니다.
#밤의 요새(T19)2세트
티19의 2세트 효과는 화염구가 치명타로 적중하지 않으면 다음 화염구가 치명타로 적중할 확률이 10%대신 30%늘어나게 해주기 때문에(향상된 불꽃의 마술사),여러분은 다음 화염구가 치명타로 적중할지 아닌지를 이전보다 더 확실히 판단할 수 있게 됩니다. 왜냐하면 최소 40%의 치명타 확률만 있어도, 화염구를 세번 연달아 시전한다면 무조건 치명타로 한방은 적중한다는 것입니다.(40%->70%->100%), 이러한 사실을 알고 있다면, 우리는 화염구의 시전이 끝나고 대상에게 도달하기 전에 화염작렬을 사용하며 열기 버프를 띄웁니다. 그러면 조금 뒤 화염구가 대상에 도달하여 치명타로 적중해 몰아치는 열기 버프가 생깁니다.
이런방법은 화염작렬을 조금 더 빨리 사용함으로써 쿨타임을 더 빨리 돌아오게 하는 장점이 있습니다. 그렇지만 진정한 이점은, 운에 의존하는 요소(랜덤요소,RNG)들을 우리가 통제하고 준비할 수 있게 만든다는 것입니다. 랜덤 요소의 감소와 약 2초간의 향후 전투 계획 시간은 T19 2피스를 굉장히 강력하게 만들어주며, 또한 우리의 딜 사이클을 굉장히 유동적이고 통제 가능하게 만들어줍니다. 랜덤 요소가 적을 수록 좋습니다.
한 가지 중요한 점은, 불덩이 작렬을 얻기 위해 현재 캐스팅을 취소하지 말라는 것입니다.(역자 주:즉, 화염구 시전을 끊고 화염작렬+불덩이 작렬을 날린다든지 하는 경우)이는 dps의 손실을 가져오며, 또한 화염구->불덩이 작렬 메커니즘의 리듬(규칙)을 붕괴 시킵니다. 예외가 있다면, 여러분이 전투 중 이동해야하거나, 화염구가 도달하기 전에 적이 죽을 때 정도입니다.
ㄴ.불태우기 사이클
위의 딜 사이클 방법에서 화염구를 불태우기로 바꾸면 됩니다. 불태우기는 움직이면서 시전할 수 있지만 굉장히 적은 데미지를 주고, 또한 화염구의 향상된 불꽃의 마술사 처럼 불운 방지 요소도 없습니다. 그렇지만 코랄론의 타오르는 손길을 사용하고 있고, 대상 체력이 30% 밑에 있다면, 보통의 딜 사이클에서 불태우기가 화염구를 대체 합니다.(역자 주: 그 경우 불태우기는 항상 치명타로 적중하고, 데미지도 화염구보다 세기 때문입니다.) 이 경우에도 불태우기->불덩이 작렬 연쇄 매커니즘은 가능합니다. 그렇지만 불태우기가 투사체 없이 대상에게 바로 적중하기 때문에, 여러분이 얼마나 버튼을 빨리 누르는지와, 서버 및 핑 상태 등에 따라 안될수도 있습니다. 그렇기 때문에 화염작력을 중간에 가능한 한 계속 사용하면서 불태우기->불태우기 불덩이 작력을 사용하는 사이클이 더 선호됩니다.
(역자 주: 주, 소몰열이 있을 때 불태->불작을 바로 사용하는 것은 제반 조건에 의해 안 될 수도 있으니, 불태 불태로 대몰열을 띄운다음 사이클을 돌리라는 의미입니다.)
ㄷ.불기둥 사이클
불기둥은 지면을 설정해서 광역 데미지를 입히는 우리의 광역기이자 몰아치는 열기 사용기술입니다. 불기둥 사이클은 앞서 언급한 두 주문간의 연쇄 콤보가 불가능한데, 왜냐하면 불기둥은 몰아치는 열기 생성에 기여하지 않기 때문입니다. 이말은 곧, 여러분이 몰아치는 열기 버프가 있고 이미 다음 화염구/불태우기를 사용하고 있을 경우, 몰아치는 열기 버프가 아닌, 열기 버프까지만 생성이 가능하다는 말입니다. 이러한 사실은 곧 피할 수 없는 열기 버프 씹힘(낭비)로 이어지는데, 우리는 그 상황에서 불사조 화염을 사용하는 것으로 커버할 수 있습니다.
1.화염구/불태우기를 연타한다.
2.열기 버프가 생성됐을 때, 화염구/불태우기 시전도중 화염 작렬을 사용한다.
3.불덩이 작렬/불기둥을 사용한다.
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